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05 / 实体交互 / 2024

CodedEscape

先解开谜题,再用手势带角色走出迷宫。

一款把数字谜题、实体棋盘与Arduino手势控制组合在一起的互动游戏。玩家先从行列线索推断障碍位置,再用手势逐格移动角色,并通过屏幕、声音与振动判断每一步。

了解玩法 ↓

我的核心职责:游戏与交互设计

Coded Escape最终实体系统,包括迷宫棋盘、手势控制器与角色棋子可运行实体原型
项目周期12周 · 5个Sprint
项目角色游戏设计 / 交互设计 / 代码调整
团队研究7位参与者 · 3个测试阶段
技术组成Arduino / 手势传感器 / 3D打印
01 / 玩法定义

把“想清楚”和“动起来”放进同一局游戏。

传统数独和Nonogram依赖纸面推理。我们保留推理的满足感,再加入实体搭建与手势操作,让每一次判断都获得可见、可听、可感的反馈。

01

破解线索

根据关卡卡片中的行列数字,推断障碍、起点和终点。

02

搭建迷宫

在带有坐标标识的实体棋盘上放置障碍块与角色。

03

用手势逃脱

向传感器挥动方向;系统校验路径并用屏幕、声音与振动回应。

Coded Escape地下城风格的背景故事画面
叙事包装

DND风格把抽象的坐标与障碍转化为“帮助角色逃离游戏世界”的任务,让技术装置有了更容易进入的情境。

02 / 交互系统

每个手势都要经过一条清晰的反馈回路。

玩家的方向手势由Arduino读取,程序先判断边界和障碍,再更新位置;LCD显示状态,蜂鸣器与振动马达补充成功、错误和过关反馈。

01

输入

手势 / 旋钮 / 按钮

02

判断

坐标 / 边界 / 障碍

03

状态

角色位置 / 关卡进度

04

反馈

LCD / 声音 / 振动

Coded Escape手势传感器与Arduino反馈系统的早期架构图
第二阶段系统图:从手势输入到显示、灯光与声音反馈。
硬件组成
  • Arduino UNO
  • Grove Base Shield
  • Gesture Sensor
  • Rotary Angle Sensor
  • Button Sensor
  • 16×2 LCD
  • Vibration Motor
  • Buzzer
03 / 概念演进

不是一次做对,而是连续三次改变方向。

传感器限制、玩法深度和制作周期不断改变方案。每次收缩范围,都保留最值得验证的核心体验。

01带加速度计控制棒的实体迷宫概念草图
Sprint 01

倾斜实体迷宫

最初用加速度计控制迷宫中的小球,并计划用振动和蜂鸣器反馈碰撞。线缆限制了手持自由度,方案难以稳定实现。

02手势传感器控制装置草图
Sprint 02

手势控制装置

将输入改为手势传感器,并尝试双人竞赛。操作更自由,但玩法仍偏单一,硬件结构也过于复杂。

03带行列坐标的迷宫棋盘草图
Sprint 03—05

数字谜题 × 实体棋盘

把迷宫逻辑转入Arduino,以数字线索编码障碍位置;玩家先推理,再搭建,再用手势验证路线。

04 / 个人贡献

我负责把概念变成一套可玩、可理解、可迭代的规则。

这是团队项目。以下内容只列出我在个人Sprint报告中记录的主要工作;团队测试结果与最终原型则由全组共同完成。

01

游戏机制

提出并细化关卡、胜负条件、数字线索与实体搭建流程。

02

交互与视觉

设计控制器、棋盘、DND叙事、说明页与关卡线索卡。

03

程序调整

把控制方式由加速度计改为手势输入,并参与坐标判断与反馈逻辑的优化。

04

研究参与

参与研究方案与半结构访谈问题设计,并完成1次测试与访谈。

05 / 用户研究

测试不只判断“好不好玩”,更定位卡住玩家的具体环节。

团队以大学生为主要对象,通过观察和半结构访谈分三阶段验证。前5位参与者体验初版,随后分别用1位参与者验证代码改进版和最终版。

7位参与者
3个测试阶段
5+1+1分阶段验证
01

上手

方向手势容易理解,但最初的规则说明和开局步骤不够清楚。

02

线索

旧版卡片与棋盘缺少直观对应;加入行列数字和起终点后,玩家更能独立推理。

03

反馈

声音、振动和画面提升沉浸感,但传感器灵敏度与反馈强度需要控制。

04

难度

前几关节奏合理,第五关难度跳升明显,需要更平滑的过渡关卡。

Coded Escape用户访谈亲和图,按游戏经验、交互偏好、反馈与难度等主题整理
访谈亲和图:从游戏经验、输入方式、反馈偏好到难度与主题感受。

* 团队研究共7位参与者;个人贡献报告记录本人完成1次测试访谈。

06 / 关键迭代

把用户的犹豫,逐一转化为系统改动。

01 / 03

让手势判断更快、更可预测

问题:传感器反应不稳定,边界碰撞与障碍碰撞也不易区分。

改动:重写网格坐标判断,移除输入延迟,允许无惩罚后退,并为正确、失败和过关设置不同声音。

带手势传感器、LCD和按钮的Coded Escape控制器
02 / 03

让线索卡与棋盘一一对应

问题:旧说明文字多,线索卡无法直观映射到实体格子。

改动:用图示拆解流程,采用Picross式行列数字,并明确标出起点、终点与障碍。

Coded Escape重新设计后的游戏说明第一页
03 / 03

让实体模型更耐用、更容易定位

问题:棋盘与卡片对齐差,早期模型结构薄,移动棋子时容易混淆位置。

改动:刻印行列坐标、加厚棋盘与内部结构,分离底板和棋盘,并用颜色区分关键格。

带有清晰行列坐标与模块化障碍块的最终迷宫棋盘
07 / 最终成果

一套可以被搭建、破解和操控的完整游戏系统。

最终版本包含五个递进关卡、模块化棋盘、手势控制器、LCD状态显示和多模态反馈。玩家可以在没有主持人持续介入的情况下完成主要流程。

01

说明系统

最终说明将十个动作拆成三页:读取线索、标记路径、逐步确认手势,减少玩家在开局时需要同时记住的信息。

说明系统 1说明系统 2说明系统 3
02

关卡线索

关卡卡片把起终点、步数和每行每列的障碍数量放进统一结构。这里展示资料中保留的前四关卡片。

关卡线索 1关卡线索 2关卡线索 3关卡线索 4
08 / 复盘

实体交互的难点,不在“能运行”,而在每一步都让人理解。

这个项目让我更具体地理解了硬件能力、程序逻辑、说明设计与游戏节奏之间的相互影响。传感器再新颖,如果状态不清楚,玩家仍会把系统延迟理解成自己的错误。下一步应继续校准灵敏度与反馈强度,并在第四关和第五关之间加入过渡难度。