破解线索
根据关卡卡片中的行列数字,推断障碍、起点和终点。
05 / 实体交互 / 2024
一款把数字谜题、实体棋盘与Arduino手势控制组合在一起的互动游戏。玩家先从行列线索推断障碍位置,再用手势逐格移动角色,并通过屏幕、声音与振动判断每一步。
我的核心职责:游戏与交互设计
可运行实体原型传统数独和Nonogram依赖纸面推理。我们保留推理的满足感,再加入实体搭建与手势操作,让每一次判断都获得可见、可听、可感的反馈。
根据关卡卡片中的行列数字,推断障碍、起点和终点。
在带有坐标标识的实体棋盘上放置障碍块与角色。
向传感器挥动方向;系统校验路径并用屏幕、声音与振动回应。

DND风格把抽象的坐标与障碍转化为“帮助角色逃离游戏世界”的任务,让技术装置有了更容易进入的情境。
玩家的方向手势由Arduino读取,程序先判断边界和障碍,再更新位置;LCD显示状态,蜂鸣器与振动马达补充成功、错误和过关反馈。
手势 / 旋钮 / 按钮
→坐标 / 边界 / 障碍
→角色位置 / 关卡进度
→LCD / 声音 / 振动

传感器限制、玩法深度和制作周期不断改变方案。每次收缩范围,都保留最值得验证的核心体验。

最初用加速度计控制迷宫中的小球,并计划用振动和蜂鸣器反馈碰撞。线缆限制了手持自由度,方案难以稳定实现。

将输入改为手势传感器,并尝试双人竞赛。操作更自由,但玩法仍偏单一,硬件结构也过于复杂。

把迷宫逻辑转入Arduino,以数字线索编码障碍位置;玩家先推理,再搭建,再用手势验证路线。
这是团队项目。以下内容只列出我在个人Sprint报告中记录的主要工作;团队测试结果与最终原型则由全组共同完成。
提出并细化关卡、胜负条件、数字线索与实体搭建流程。
设计控制器、棋盘、DND叙事、说明页与关卡线索卡。
把控制方式由加速度计改为手势输入,并参与坐标判断与反馈逻辑的优化。
参与研究方案与半结构访谈问题设计,并完成1次测试与访谈。
团队以大学生为主要对象,通过观察和半结构访谈分三阶段验证。前5位参与者体验初版,随后分别用1位参与者验证代码改进版和最终版。
方向手势容易理解,但最初的规则说明和开局步骤不够清楚。
旧版卡片与棋盘缺少直观对应;加入行列数字和起终点后,玩家更能独立推理。
声音、振动和画面提升沉浸感,但传感器灵敏度与反馈强度需要控制。
前几关节奏合理,第五关难度跳升明显,需要更平滑的过渡关卡。

* 团队研究共7位参与者;个人贡献报告记录本人完成1次测试访谈。
问题:传感器反应不稳定,边界碰撞与障碍碰撞也不易区分。
改动:重写网格坐标判断,移除输入延迟,允许无惩罚后退,并为正确、失败和过关设置不同声音。

问题:旧说明文字多,线索卡无法直观映射到实体格子。
改动:用图示拆解流程,采用Picross式行列数字,并明确标出起点、终点与障碍。

问题:棋盘与卡片对齐差,早期模型结构薄,移动棋子时容易混淆位置。
改动:刻印行列坐标、加厚棋盘与内部结构,分离底板和棋盘,并用颜色区分关键格。

最终版本包含五个递进关卡、模块化棋盘、手势控制器、LCD状态显示和多模态反馈。玩家可以在没有主持人持续介入的情况下完成主要流程。
最终说明将十个动作拆成三页:读取线索、标记路径、逐步确认手势,减少玩家在开局时需要同时记住的信息。



关卡卡片把起终点、步数和每行每列的障碍数量放进统一结构。这里展示资料中保留的前四关卡片。








这个项目让我更具体地理解了硬件能力、程序逻辑、说明设计与游戏节奏之间的相互影响。传感器再新颖,如果状态不清楚,玩家仍会把系统延迟理解成自己的错误。下一步应继续校准灵敏度与反馈强度,并在第四关和第五关之间加入过渡难度。